Pengaruh Penetrasi Internet
Tentunya kita bisa menerima fakta ini. Jumlah 6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet di Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi secara mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain online paling banyak hanya 2.5 juta pemain.
Perbandingan Antar Negara, Antar Kelamin , Antar Peralatan dan Antar Industri
Memang dari sudut negara masih kalah dibanding dengan Amerika yang lebih dari 65% dari seluruh jumlah rumah tangga memainkan game online atau pc game biasa. Rata-rata pemain game di Amerika berkisar umur 32 tahun. Mereka sudah terlebih dahulu menjadi masyarakat yang lahir diera teknologi game. Pria masih memegang persentase terbesar yaitu 60%, namun jumlah wanita sudah hampir seimbang sebesar 40%.
Hal ini menunjukkan bahwa game bukan hanya monopoli kaum pria. Casual game, online game juga banyak berperan dalam perubahan ini. Persentase pemain pria di Indonesia belum tercatat dalam bentuk statistik resmi, walaupun diakui bahwa mayoritas kaum pria masih menonjol namun sampai ada statistik resmi kita tidak bisa memastikan. Untuk jenis game online memang mayoritas pria memegang persentase terbesar, namun untuk jenis game casual jumlah ini tidak berbeda banyak. Game jenis ini banyak disukai oleh wanita yang tidak terlalu fanatik seperti layaknya pria dengan game MMORPG.
Dengan munculnya Wii maka muncul pula jenis pemain game baru dimana mereka tidak mengenali dirinya sebagai pemain game sejati. Demikian juga dengan merebaknya game untuk handphone, PDA, dan berbagai gadget lainnya seperti PSP. Banyak hal ambigu yang muncul. Apakah seorang nenek yang memainkan game bowling dengan Wii bisa dikatakan sebagai gamer? Apakah seorang staff keuangan yang memainkan game di HP dianggap sebagai gamer? Apakah seorang ibu yang memainkan game PSP anaknya bisa dianggap gamer? Sebagian orang masih menganggap bahwa game hanya dimainkan dengan PC atau konsol seperti Xbox dan Playstation. Lalu bagaimana dengan HP atau PDA? Dengan gadget seperti PSP dan sejenisnya, bagaimana pula dengan Set-Top-Box? Bagaimana dengan peralatan lain yang mungkin akan muncul lagi?
Kalau anda pikir itu membingungkan maka statistik berikut ini akan lebih membingungkan anda.
Coba tebak negara mana yang terbesar pendapatannya dari segi industri game dan industri pendukungnya? Amerika? Salah bung…. yang terbesar adalah ASIA dengan rekor 11.5 milyar dollar , diikuti Eropa sebesar 11.4 milyar dollar dan Amerika sebesar 10.7 milyar dollar. Total seluruh dunia 34 milyar dollar. Melebihi industri DVD, film, rental film, music dan buku. Industri game adalah industri yang tercepat untuk dewasa dibanding dengan industri lainnya.
Perkembangan Bisnis
Layaknya seperti industri sejenis dan terkait lainnya, industri game juga memiliki kemiripan. Seperti industri film, industri game juga memiliki franchise seperti game Halo, Warcraft, dan berbagai jenis seri game yang terus dikembangkan dari game awal.
Industri game juga memainkan peranan penting dalam berbagai hal lain di luar fokus entertainment seperti sektor pendidikan. Dengan munculnya era e-learning dan serious game, industri game menyumbangkan banyak hal dalam menyampaikan misi sosial dan edukasi kepada masyarakat. Industri game juga memungkinkan berbagai topik sejarah, budaya bangsa dan berbagai hal yang erat dengan kehidupan manusia menjadi bahan edukasi dan bahan ajar.
Sebagian masih berbentuk murni sebagai permainan seperti game Battlefield 1943 atau nuansa sejarah dengan game perang pada abad pertengahan. Ada yang menggunakan virtual world sebagai manifestasi lain dari game untuk sarana kolaborasi dengan berbagai pengguna antar negara seperti Second Life atau There. Didalam dunia virtual ini sendiri berbagai segi kehidupan ada mulai dari pertemanan, bisnis sampai penciptaan negara baru lengkap dengan sistem keuangan dan ekonomi.
Industri game juga bergabung dan berkolaborasi dengan industri lain seperti periklanan. Banyak tokoh dalam game mampu menjadi ikon iklan yang terkenal. Beberapa diantaranya bahkan hidup menjadi artis di industri film seperti Lara Croft sebagai contoh.
Gerak dari Perusahaan Kelas Dunia
Ada beberapa perusahaan yang saya perhatikan mulai mengikuti trend game ini. Contohnya adalah Microsoft, IBM dan yang lain adalah AMD. Microsoft terkenal dengan franchise game online Halo yang sangat populer di Amerika. Sementara AMD mulai berkiprah dengan serious game dan memberikan banyak donasi untuk pengembangan game serious. Sementara IBM sudah banyak membuat berbagai aplikasi berbasis game atau virtual world. Masih banyak lagi perusahaan yang memberikan perhatian kepada industri game. Namun ketiga perusahaan tersebut sangat mencolok dikarenakan core bisnis mereka bukanlah game development. Dari penjelasan mereka, ada kesadaran bahwa pengguna produk mereka tumbuh bersama teknologi game. Mayoritas pengguna produk mereka adalah konsumen industri game, jadi mengikuti industri game adalah salah satu cara dari proses untuk mengerti kemauan konsumen, melihat perkembangan dan arah dari pasar pelanggan itu sendiri.
Keterkaitan dan Visi
Kalau kita melihat jumlah 6 juta pemain hanya sebagai konsumen atau pengguna, anda mungkin berpendapat kalau saja produk itu adalah buatan Indonesia dan bukan buatan negara luar maka efek ekonominya akan besar baik untuk negara, industri dalam negeri dan perputaran uang itu sendiri. Bukankah jargon pemerintah untuk memajukan industri kreatif dapat diletakkan pada kondisi seperti ini. Saya tidak ingin berpolemik soal itu, jumlah yang banyak itu bisa dianggap sebagai tolak ukur bahwa selayaknya industri kreatif seperti game harus disikapi LEBIH SERIUS oleh pemerintah.
Sampai saat ini keseriusan pemerintah masih tergantung “mood” dan “siapa menteri” terkait. Jika tokoh kunci itu berlatar belakang IT maka doa dan harapan tadi besar peluangnya. Kalau “mood” para politikus untuk membangun negeri ini cocok maka kita bisa berharap banyak. Saya khusus menunjuk peran pemerintah karena memang terbukti bahwa salah satu kelemahan perkembangan industri dalam negeri adalah keseriusan pemerintah. Ladang uang yang gemuk masih menjadi anak emas. Masalah itu tidak akan menjadi hal serius jika pemerintah juga memperhatikan fakta-fakta diatas. Menurut statistik orang Indonesia memiliki kecerdasan yang tinggi untuk hal seni dan budaya. Kedua hal ini sangat penting untuk industri game. Dan memang banyak orang –orang berbakat Indonesia bekerja di industri game tapi tidak di negeri ini.
Fakta bahwa perkembangan industri game mencapai 11.5 milyar di ASIA merupakan bukti bahwa kita tidak tertinggal dibanding Amerika sebagai negara asal teknologi game itu sendiri. Indonesia memang masih tertinggal tingkat penetrasinya dibanding negara ASIA lain, namun jumlah 6 juta pengguna tidak bisa dianggap sedikit.
Visi masa depan negara kita salah satunya adalah berbasis ICT. Industri game adalah salah satu jenis industri didalamnya, dan fakta bahwa 6 juta pemain adalah bukti untuk pemerintah untuk menoleh lebih serius dalam membangun infrastruktur, roadmap, atau istilah dan jargon apapun itu agar industri yang terbukti sangat cepat pertumbuhannya itu bisa dimanfaatkan oleh pasar dalam negeri. Pendidikan yang menggunakan teknologi game, edukasi berbasis game, pelatihan bisnis dengan model game dan masih banyak lagi yang bisa dimanfaatkan dengan teknologi game tersebut.
Keterlambatan ini akan berakibat di masa depan. Ketika anak-anak ini sudah mulai dewasa, mereka akan teralienasi sendiri dengan budaya dan gerak nasional di negeri sendiri. Anda menganggap ini mengada-ada? Hehehe…. tahun berapa anda lahir? Dengan adanya internet, pola budaya juga banyak berubah. Anak remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Mereka lebih kenal interface dan fitur Friendster dibanding rapat bulanan warga kelurahan. Suka atau tidak suka masyarakat muda kita sudah bergerak jauh. Perubahan ini harus disikapi dengan membuat satu gerakan dari dalam. Kalau tidak , kita hanya akan menjadi bangsa konsumen, pengikut pasar luar dan tidak pernah bisa berpartisipasi lebih besar dan lebih banyak dalam pasar itu sendiri.